»

Как изобрести городских персонажей

Екатерина Силаева, урбанистка, куратор развития территорий
Красота и смысл зачастую скрываются в деталях, работа с проектами городского развития — не исключение. Екатерина Силаева рассказывает о милом и полезном лайфхаке — персонажах и героях городов, которые сопровождают конкурсные заявки, облегчают язык повествования и помогают помирить взгляды социологов и архитекторов
Кто такие персонажи и где они используются
Каждую весну наступает горячая пора для всех аналитиков, урбанистов, архитекторов: начинается новый цикл создания заявок на конкурс лучших проектов малых городов и исторических поселений. Задача — подготовить проект благоустройства значимо важной городской территории с обоснованием зачем и аргументировать, почему среди тысячи городов именно вам нужно дать победу.

Я участвую в подготовке аналитических блоков заявок (а это более ста страниц текста), но с авторским подходом — упрощая коммуникацию и часто добавляя в повествование персонажей. Персонажи — это вымышленные или реальные герои, которые появляются на страничках этого сложного повествования и помогают с задачей всей заявки.
Для чего нужны персонажи
В целом работа с персонажами отражает мой подход к исследованиям: я по своей натуре не люблю делать скучно, формализм мне несвойственен. Во-первых, так проще вести повествование мне самой, не заскучать среди тонны аналитики. Во-вторых, повествование становится более живым и для читателя: среди множества заявок такую проще запомнить.Чем яснее будет повествование, тем больше шансов, что эксперты поймут ключевой посыл проекта.

Чем хороши персонажи? Они упрощают подачу информации, с такой подачей есть возможность выделить те важные вещи, которые рискуют потеряться в общем потоке. Они делают сложные вещи проще в восприятии и словесно, и визуально, расставляют акценты.

Также они помогают в параллельной подаче выводов: что-то просто невозможно выделить в один слайд, мысли должны присутствовать в общем повествовании и развиваться от слайда к слайду.

Персонажей любят все: и заказчики, и архитекторы, и дизайнеры. Последние особенно любят героев за то, что они отлично заполняют место на слайде и помогают в отсутствии фото. Например, в последней заявке герой говорил «Алло-алло» или «Было так увлекательно, что мы не сфотографировали». В Кандалакше тюлени заставляли посмеяться на фразе «Помогите, я не знаю куда идти», а 5-м разделе бултыхались в «финансовом успехе».
Кстати, для дизайнеров наличие героев становится дополнительной мотивацией сверстать хороший альбом, ведь появляется поле для креатива. В Зеленодольске наша Даша-путешественница искала зоны отдыха (проблема в том, что в городе нет зон отдыха), а еще в городе не хватало пешеходных переходов, и мы нарисовали зебру и указали, что пешеходов меньше, чем зебр в Татарстане.
Сам герой может трансформироваться по ходу повестсвования: ему в руки можно давать особые важные факты, отражать разные настроения и эмоции. Часто в самом городе ничего не цепляет, тогда обычно спасают люди — их можно включить в заявку в качестве героев.
Как возникла такая идея
Идея использовать персонажей родилась в моем первом конкурсном проекте несколько лет назад. Это была заявка для Чистополя, города с большими конфликтами. Чтобы понять, как обернуть всю идею проекта, показать в чем его уникальность и сложность, на полях заявки я выстроила диалог между архитектором и социологом — получилась книжка в книжке, которая помогает лучше отразить связь архитектурной и социологической части проекта.
В Кромах сливовый фестиваль всегда был главным событием города, и, конечно, сливы стали героями проекта.
В Мещовске территория была пустырем в городе. В итоге в заявке пустырь ожил и стал говорить, у него появились друзья, он хотел запуска и преображения. Хотя заявка все равно победила только с третьего раза. Были затруднения и с названием нового парка — тогда мы запустили конкурс для детей по разработке маскота, то есть персонажа, для парка. Потом выбрали лучший рисунок-идею — и позвали студентов-дизайнеров его отрисовать. Да, сам пустырь не смог перейти в дизайн парка, но подход создал нового героя, который будет встречать посетителей парка и помогать о нем рассказывать. А на детской площадке появится фотозона с ним и его друзьями. Парк еще строится, а это решение уже включено в рабочую документацию.
Потом мы работали с проектом парка Лобачевского в Козловке — было бы логично, что математик должен стать героем заявки, но этого, напротив, не случилось. Не всегда хватает времени на фантазии, ведь порой города очень поздно понимают, что пора делать проект.
Как придумать персонажа
Не знаю, насколько распространено использование персонажей в других заявках, но знаю, что заказчикам нравится и многие просят использовать этот прием. Идея персонажа приходит ко мне сама собой. Не всегда она появляется с самого начала, гораздо чаще в тот момент, когда работа над заявкой уже кипит. Иногда встречаемся со сложным выбором. Так было с Апатитами. Уже по результатам первых исследований хотелось вести рассказ и от лица местных академиков, и от жителей, и от заповедных орхидей. В итоге выбор пал на орхидеи. Уникальность территории — в нескольких видах краснокнижных растений, растущих в северных широтах, а вся территория — это ООПТ в городе, за которую радеют и местные, и экологи.
Не всегда герои присутствуют в повествовании на протяжении всей заявки, иногда фигурируют в первых нескольких слайдах, как, например, конь — типичный элемент вышивки поселения — в Волково. Он стал брендом парка и в самой заявке появлялся на самых значимых слайдах — так мы показывали необходимость перезагрузки парка.
Сейчас в заявках я скорее использую героя для того, чтобы коротко описать то, какую сверхзадачу проект решает. Иногда могу потратить несколько часов, чтобы уложить суть проекта в три предложения и присвоить их выбранному герою. Часто получается диалог или целый комикс. Так, в Елабуге сам Шишкин пришел спасать Шишкинские пруды, о которых позабыли люди.
В Зеленодольске мой выбор пал на героев — реальных людей. Они помогали расставлять акценты в самой заявке: первый агроном города рассказывала об уникальных сторонах проекта, нынешний агроном подчеркивала важность выбора территории. В Болгаре на территорию претендовали и местные жители, и туристы, и экскурсоводы. Люди разных профессиий и занятий помогали донести то, что ценно именно им.
В заявке Нюрбы мы отразили легенду про появление рода нюрбинцев и девушку, которая стала рекой Нюрбой (набережную которой делают в проекте). А потом изобрели вторую, уже современную легенду — о том, народ отвернулся от реки и стал ее загрязнять, но просто необходимо восстановить связь предков.
В Кировске Мурманской области я работала с территорией рядом с конным клубом «Ласточка». Так в проекте появился первый герой — лошадь, которая представляет интересы клуба. Однако сама территория — парк с мягкими сенситивными практиками. Для нее мы с дизайнером придумали образ Снежка. Поэтому в дизайне проекта получилось сразу два героя. Здесь Ласточка и Снежок говорят как герои парка — такая коммуникация всегда более дружелюбна, чем формальное обращение. Мы надеемся, что таблички с этими героями появятся в оформлении парка.
Снежок и Ласточка стали моими любимчиками. Не только они, но и сам проект трогательный, про историю создания конного клуба и идею парка для детей с особыми потребностями. А еще очень люблю тюленя Гришу из Кандалакши, отсылку к местному памятнику. С коллегами мы шутим, что когда-нибудь я выпущу комикс со всеми героями, которые спасают города.